A Decadium preparou uma série de novidades para a 18ª era do Ryudragon, cujo beta inicia dia 25/02, às 17:00 horas, horário de Brasília. Para ver o cronograma completo do beta e da 18ª era, clique aqui. Veja abaixo quais são as alterações para essa nova era.
Jogadores não-Tatsujin podem revidar ataques de jogadores Tatsujin
Durante a 17ª e os períodos de teste anteriores, discutiu-se bastante no fórum do jogo, além de sugestões enviadas à nossa equipe, sobre a possibilidade de jogadores não-Tatsujin poderem atacar jogadores Tatsujin.
As idéias sugeridas foram muito produtivas e a discussão está longe de terminar, porém um primeiro passo foi dado nessa direção para a 18ª era. Jogadores não-Tatsujin ainda não conseguirão atacar jogadores Tatsujin através do ranking, porém a partir de agora, jogadores não-Tatsujin poderão revidar ataques feitos por jogadores Tatsujin contra seus feudos, tornando os combates mais justos.
Aumento dinâmico da faixa verde de ataque
A quantidade de alvos é decisiva para a estratégia de qualquer clã ou jogador. Para evitar que o jogador fique sem alvos no ranking, será possível aumentar o número de alvos verdes por um determinado tempo, através de um produto enaPlay.

Essa alteração garantirá que clãs organizados mantenham um fluxo constante de evolução e não prejudiquem o seu crescimento caso algum membro fique distante dos demais integrantes do clã no ranking.
Quantidade de usuários online e últimos tópicos do fórum dentro do jogo
Para aumentar a interação dos jogadores entre si, afim de que novos amigos sejam feitos e que a comunidade do jogo ser fortaleça como um todo, as últimas discussões do fórum serão mostradas dentro do jogo.

Se o jogador estiver esperando o próximo turno ser processado, por exemplo, ele pode acompanhar o que está sendo discutido pelos demais jogadores no fórum. Se o assunto for interessante, com apenas um click o jogador poderá juntar-se à discussão e mostrar a sua opinião sobre o assunto.
Sorteio de contas Tatsujin para o top 300 de jogadores não-Tatsujin
Os 300 primeiros jogadores não-Tatsujin do ranking participarão de um sorteio de diversas contas Tatsujin. Além de estimular que jogadores não-Tatsujins mantenham-se ativos e batalhando por melhores colocações no ranking, essa novidade visa mostrar aos jogadores não-Tatsujin como o jogo pode ser mais divertido se uma conta premium estiver sendo utilizada.
Melhor manipulação de jogadores inativos
Um dos grandes problemas diagnosticados ao longo das eras são os jogadores não-Tatsujin inativos, que diversas vezes abandonam o jogo por algum motivo e ocupam as vagas de jogades ativos. O processimento realizado até agora para com esses jogadores foi removê-los para um clã de jogadores inativos, assim o clã analisado poderia receber novos jogadores (mais ativos).
Essa medida continuará sendo executada, porém se diversos jogadores ativos ficarem sozinhos em seu clã, eles serão todos agrupados em um clã novo (para cada 10 jogadores ativos sozinhos encontrados, um clã novo será criado). Isso fará com que os clãs de jogadores não-Tatsujins sejam mais ativos, o que trará competitivade, desafio e diversão a todos (Tatsujins e não-Tatsujins).
Página de clã com informações sobre o ranking de combate de cada membro
Para poupar alguns cliques aos jogadores de um mesmo clã, ao acessar o link Clã, no menu do jogo, além das informações que já são mostradas atualmente para cada um dos membros, a colocação no ranking de combate também será mostrada.

Armas de cerco renderão pontuação no ranking
Desde que as armas de cerco foram adicionadas no jogo, elas não rendiam pontos de ranking. Isso fazia com que um jogador com bastante poder de combate (o dono de diversas torres de arqueria, por exemplo) fosse colocado em uma posição no ranking que não condizia com o seu real poder de batalha.
A partir da 18ª era, as armas de cerco renderão pontos no ranking. A pontuação não será tão grande quanto aquela proporcionada pelas unidades comuns e por recursos, porém ela será considerável para fazer com que um jogador com armas de cerco tenha uma melhor colocação no ranking.
Redutor de pontos de experiência e recursos para ataques consecutivos
Durante uma era de jogo, diversas batalhas são travadas entre os jogadores, sendo uma fatia delas realizadas entre integrantes de clãs diferentes em mini-guerras. Quanto mais batalhas, mais divertido o jogo será, porém mais difícil será para nossa equipe analisar todos esses ataques e garantir que eles sejam legítimos ao invés de combinados.
Para combater esse tipo de irregularidade e ainda aumentar a estratégia do jogo, a 18ª era contará com um redutor de pontos de experiência (XP) e recursos para ataques consecutivos ao mesmo clã/alvo. Se um jogador do clã A atacar um integrande do clã B, ele receberá pontos de experiência e recursos normalmente, porém os próximos ataques feitos por qualquer membro do clã A contra qualquer membro do clã B renderá menos XP e recursos (por exemplo, renderá 70% do valor original que seria ganho). Se o clã A ainda assim atacar algum membro do clã B novamente, haverá nova redução nos rendimentos de XP e recursos para, por exemplo, 50% do valor original (para todos os integrantes do clã A para com os todos os integrantes do clã B); se mais um ataque for feito, haverá nova redução para 25% do valor original e assim por diante, até que não exista rendimento de XP ou recursos.
O clã B, nesse caso, não receberá nenhuma redução de recursos ou XP no seu primeiro ataque contra o clã A. Depois que um ataque for realizado, porém, a redução se derá da mesma forma que o ocorrido entre o clã A para com o clã B (70% do valor original para o segundo ataque, 50% para o terceiro, e assim por diante, por exemplo).
A redução é gradativamente removida conforme os dias de jogo avançam. No exemplo acima, se o clã A ficou com um ganho de XP e recursos de apenas 25% do original em relação aos membros do clã B, por exemplo, se nenhum ataque for feito contra os membros desse clã nos próximos dias, o rendimento passará de 25% para 50%, depois para 75%, até chegar ao seu normal. Se algum ataque do clã A for realizado contra o clã B durante essa recuperação, o rendimento voltará a cair.
Mesmo com a redução no ganho de XP e recursos, todos os alvos atacados continuarão perdendo a mesma quantidade de recursos que sempre perderam em caso de derrotas, a diferença é que apenas parte do recurso será entregue ao atacante. No pior caso, quando o rendimento entre dois clãs for zero, o alvo perderá recursos e o atacante não receberá nenhuma parcela deles.











Eu sou Heracles líder dos Deuses da Guerra.
AS novidades, algumas foram boas,
1° em relação a faixa de ataque , se valer mesmo a pena o produto , sera um boa , pricipalemtne aqueles que chegam atrasados no jogo.
2°topico nao acesso muito os jogadores principalmente mais antigos fazem um panelinha usam mais os topicos para fazer acusaçoes,e leventar supespetia no sentido de prejudicar.
3°ranking de combate massa legal telo do lado.
4°muito boa a ideia da %de xp a cada que ataque o mesmo clã, mais seria ainda melhor se em um certo limite de ataque , a exemplo aparti ou depois do terceiro ataques , todos que chega-sem ganhasem menos xp , isso pq tem grande ally no jogo que vem um depois do outro , e geralemnte mesmo feudo de clãs diferente , se mim entenderam, as megas alyy isso existe, e vem sem pre um atras do outro .
5° muito bom em relação as torres ,sempre faços bastates isso tornara o joga mais brigado e muitas origens séra de exetrema importançia
6°Em releção aos não tatsujins acho que deveria se liberados todos e tudo pq apesar da novidade da proxima era ainda que o camarada possa revidar como ele vai revidar sozinho um ataque a um clã de tat por mais , simples que seja esse clã o não tat sera defendido,.
Então sendo tudo liberado, com aquela questão de que os ativos serão colocados com os ativos eles estando no mesmo range porderar juntar seus grupo e atacar ai sim terão uma chançe;
E a guerra realmente ficara sempre viva e interessnte .
eu concordoo cm o heracles, asho qe o nao tat’s poderiam atacar livremente, assim iria ficar maiis disputado, e os jogadores naum tat’s, iriam se interessar pelo jogo.
ps:eu ja joguei o ryudragon quando havia maiis de 20000 mil playes cadastrado, e agoora esse numero caiu, sera qe fazendo essas modificaçoes eles naum voltam naaum ?
eu asho qe ficaria beiin mais diusputado e talz.
otimá ideia são perfeita para nossa proxima era.
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so uma duvia sobre Redutor de pontos de experiência e recursos para ataques consecutivos
exemplo…. tem o clã (a) (b) (c)
o clã (a) ataca o clã (b) logo apos o clã (a) ganha o ataque e ganha 100% do xp …
logo no outro dia o mesmo clã (a)ataca o clã (c) e ganha os 100% de xp…
se depois do ataque que o clã (a) fez ao clã (c) .. fazer um ataque ao clã (b) ganhara os 100% de xp novamente?
Ae HERACLES DOS DEUSES DA GUERRA, MIM, KRA? TU NÃO É INDIOOOOOO…
Realmente acho que isto tornara o Ryudragon,mais interesantes,Principalmente os intem sobre as armas de Querra,que para falar a verdade creio que ja estavam sendo poucos usadas e n~ muito importante taticamente para os CLÃS como arietes e torres.sobre os non tats eu até achei uma boa mundança em relações a atks a tats mais penso que o melhor seria liberar geral.pois digo que ai sim ia ficar bom.todos atacando todos.mais vamos ver o que vai dar nesta 18 ERA.
jogo a muinto tmp ryudragon . logo quando começo era outro jogo, mas justo e emocionante , depois veio as mudança di um tempo nele. agora voltei?
vejo que a era 18 sera melhor um pouco mas não o isdeal, se liberase os ataques e a regras fose igual para qualq clã taj ou não seria uma emoção so , a mas quem vai paga a cont ninguem mais vai quere se taj pelo contrario , fasam outra vantajen mas trabalhadores ,no feundo, mais herois mais pontos para aplica en teqnologia. mas os combate sendo por igual do jeito que ta o ryudragon e como pegase estados unido da america e gueria contra o paraguay , ate os taj não encontra mais emoção no jogo pois ele é ant humano ,frio sem xanse para os ñ taj e um bom jogo e justo para todos pois traz o desejo de vense , e o vicio almenta a cada dia mas sendo desigual a emoção some a adrenalina não aparese e o jogador some ,vamos muda isso sem medo de erá e o rezutado vai aparese tive dia que ñ pude faze ataque cheguei muinto baixo no ranq fico tudo vermelho tive que tora os reculço e para os trabalhador depois por sorte fui massacrado e voltei no começo do jogo fazendo ataq a nivel 1 é mole isso ?ok mais isso não é uma critica é so ok eu sent durant o jogo e tenho certeza que se for uma votaçao todos concorda .
Quanto a esse lance do redutor de Xp, se o Clã A atacar no mesmo turno 3 ou 4 alvos do Clã B, as taxas de redução não serão aplicadas ou serão aplicadas como está descrito?
Acho que essa do redutor de pontos do Xp, uma errada, pois se um Clã precisa subir no rank, ele tem de atacar o clã que está acima dele e pra isso tem de fazer vários ataques em alvos do Clã superior.
Na minha opinião o jogo Ryudragon ainda fica devendo no que se refere a defesa, pois muitos não se sentem estimulados a realiza-las pois as perdas são muitas, em relação aos poucos ganhos quando opta-se pela mesma.
O jogo dá opção através tecnologia, das estruturas e pela criação de unidades, para se forma uma boa defesa, contudo, para um resultado bom no jogo, esta não compensa, sendo mais viável evitá-la.
Na maioria das vezes a fuga é mais vantajosa do que o confronto, visto que o resultado do confronto não trás praticamente nada de vantagem ao defensor, em suma, desestimula-a.
Sugiro, que quando for o defensor vencedor a experiência seja aumentada, correlacionando com o resultado da batalha, e com a força do atake.
Sejam adquiridos escravos, estes sendo soldados capturados na batalha, os quais tornam-se trabalhadores.
o jogo deve proporcionar assim mais estratégias, e certamente, torna-se mais dinâmico.
Esta mudança poderia ser atribuída ainda nesta era, aproveitando que ainda estamos no inicio da mesma.
nossa nunca vi um jogo travar tanto chega desanimar agente espero q a outraera seja mehlor